# 拒绝三亿美金 offer 的人｜对谈音遇创始人 Albert

> 42章经 精读

- 发布日期：2023-09-16
- 主持：曲凯
- 原节目：https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/6505cb5496875579717a1369
- 网页版：https://42zhangjing.qiaomu.ai/ep/6505cb5496875579717a1369.html
- 精读字数：约 10432 字（阅读约 23 分钟）

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2018 年 8 月，Albert 从字节跳动离职。此前他负责内涵段子，再往前，他的第一个创业项目被字节收购。出来之后他做了个叫 66 键盘的小工具，帮人打王者荣耀时快速骂队友，三个月做到接近百万 DAU，结果最大的使用场景变成了饭圈女孩给偶像打 call。紧接着他做音遇，抢麦唱歌，半年冲到两百万 DAU，账上躺着三四千万美金，有大厂开出三亿美金要收购。

他没卖。后来的故事是 App 下架、公司出售、转做游戏两年半，今年开始把 AI 和内容、游戏结合。42章经的主持人曲凯跟他认识十年，开场就说这是他过去十年见过的最聪明的创始人。这期播客聊了三个多小时，从社区社交内容平台一路聊到游戏、增长、张一鸣和张小龙，最后落到 AI 和人生。

Albert 讲话有个特点：句子短，判断硬，经常一句话把一整个赛道判了死刑，然后又自己回头找补。他说社区是浪费时间，说产品经理是互联网最没用的岗位，说增长的本质是商业化，说做 To C 的人出来讲认知是羞耻的。这些话单独拎出来都像暴论，放回他的经历里，又都能找到出处。

## 离开字节，他后悔的是认知和体验 0:01:30

曲凯开门见山问他：当年如果留在字节，现在大概率是 Top 10 的人之一，负责抖音之类的业务。Albert 认了一半，说现在抖音那几位负责人跟他基本是一届的，但他的能力和那个位置不一定匹配。

他给自己的定位是破局的人，擅长撕开一个口子，不擅长守成冲分。2017 年进字节没多久，他就跑去问张楠什么时候做游戏，对方说有点早。他当时的算盘是，内涵段子男性用户这么多，不做游戏可惜了。

他离开得比预想早。按他自己的复盘，应该待到 2020 年。后悔的点有两个。**一是认知，一家这么大规模的机器内部到底怎么运作、怎么解决问题，他没看够。二是体验，17 到 20 年那三年在字节的成长速度是一年顶十年，这种体验不会再有。**

他顺带讲了个观察：当年 IS 部门组建时招的产品经理，普遍三四年工作经验，认知水平、看事物的方法、做选择的能力，跟现在市面上同等工作年限的人完全不在一个档次。他把原因归到行业整体：过去没有那么多事可做，大家的想象力被局限了，好的人又都聚在字节，久而久之大家接受了某种卷法，不再想有什么新东西可以做。

## 工具、社区、内容平台，三个阶段各有各的命 0:05:52

内涵段子在 Albert 眼里不算社区，是搞笑品类的内容平台，用户主要场景是消费内容加少量评论互动。由此他抛出一个判断：字节从头到尾没做过真正的社区产品，做的都是内容信息分发。

他的核心框架是内容平台的三段式成长。**第一阶段是工具，重点是门槛足够低。第二阶段是社区，围绕低门槛圈进来足够多有一致性的人，创作者靠获得同类认同来维持创作动机。第三阶段是内容平台，充分泛化，引入成熟商业化生态，让创作者赚到钱。**

社区为什么不能停在社区？因为创作者拿不到更多认同和商业回报，创作动机衰退，社区就死了。他给社区指了两条路：解决不了泛化问题就往垂直媒体走，像毒那条路径；能泛化就走向内容平台。抖音、快手、B 站、小红书都经历过社区阶段，今日头条和西瓜视频没有，直接做内容平台，也成立。区别在于做 UGC 内容平台，社区几乎是必经之路。

怎么判断一个产品还在社区阶段？他给了个可量化的指标：看消费 VV 里有多少来自头部生产者。**强社区大概全部视频消费的 10% 以内来自少数生产者，到了内容平台，消费会摊到更泛化的创作者身上。**他顺手把微博定义成追星社区，因为消费大头都来自追星内容。

工具转社区的关键条件，是他当年认真研究过的问题：这个工具产出的内容本身是不是为了被消费。快手早期内容是为了发到微博上被看，抖音早期重点在 BGM、运镜、卡点，都是拿得出手给别人看的东西。反过来，写日记、自己 P 图这种极私人的工具，就很难转。VUE 当年 DAU 很大，最后停在一两百万，他归因于门槛偏高，加上内容缺少持续被消费的属性。

到了内容平台阶段，驱动用户创作的东西变了。他的原话是内容平台就是个名利场，靠名利驱动，创作者也会经历一轮洗牌，不一定还是当年那拨人。

## 社区是被「人和人的连接」骗了 0:14:04

曲凯追问：大家一直觉得社区留存高、用户价值高，你为什么说社区是中间态？Albert 的回答更狠：大家讲社区，是被 web2.0 时代「关注」这件事的价值骗了。

他的逻辑是，关注解决的是获取优质内容的手段。在没有更高效分发方式的年代，关注能保证你持续拿到好内容。算法时代这件事变了，推荐的分发效率比关注高，**「你关注一个人，相当于说这个人就是你的一个编辑」，在算法面前这是历史倒车。**

那双向关注呢？他的答案一样：在通过内容连接人的场景里，双向关注也没用。用户想解决的是获取信息、消费内容，不是发现一个人、连接一个人。抖音里当然有交友需求，但效率很低，最终还是要回到专门的社交 App。他把社交和社区彻底切开：社区是内容平台的过渡，社交是另一件事。

他对社交的定义更不客气。行业里做社交的人，六成把社交和微信画了等号，还有一类做线下活动、兴趣社交，这两类他都很怕听到。他的拆法是：以分发内容连接人为主的是社区；以交友效率为主、荷尔蒙驱动的是 dating 工具；微信是通讯工具；朋友圈是社交网络；微博是社交媒体。全部拆开之后，真正以「连接新关系」为产品优化目标的，只有 dating 工具。

而 dating 工具有个天然悖论：优化目标是让用户更快离开。效率越高，用户走得越快，最后沉淀下来的是一批对荷尔蒙有高频持续需求的人，不是普适场景。他拿 Tinder 的设计举例，连接一段关系最重要的结构化信息就两条，脸好不好看、距离有多远，产品设计就把这两条提到最前。这套设计一旦给用户「我是来 dating 的」信号，就会带来强烈的不安全感，加上打招呼行为里那层自我优越感的博弈，大多数人用不起来。

dating 生意本身他认。每一代都会有产品出来，因为人群代际不同，对结构化信息的诉求不同，陌陌、探探、Soul 各吃各的人群。但这是一门精神健身房式的生意，不断贩卖预期。**「肯定能做，但是你说要做一家百亿美金的公司呢，别想。」**周期大概五到十年一款。

## 为什么中国没有 Facebook 和 Snapchat 0:31:56

曲凯问了个老问题：为什么国内没长出 Facebook、Snapchat？Albert 的回答只有一句：因为中国有张小龙。

他的展开是，微信以一个非常清晰且完美的战略路径，极度克制地设计和定义产品，对用户场景分类，在各个正确阶段做正确的事，生命力顽强到把那几个海外产品的核心功能都用更适合中国人的方式实现了一遍。这几年微信动作少，在他看来恰恰是牛逼的地方，做得少才说明克制。

他把产品分成两类。一类产品本身不是价值所在，价值在它承载的场景和需求，比如搜索，靠算法和供给 scale up，容器本身迭代有限。另一类产品要解决的问题始终凝练聚焦，形态明确，比如微信这种工具，动作越少越好。通讯工具谁都做不了，给资源也做不出来，因为大家脑容量没那么大。

社区和信息分发，他直接称为送命题。**做社区要的结果是信息分发平台，信息分发平台的价值终点是广告平台，而广告平台这件事字节 2012、2013 年就开始建设，已经做完了。**他离开字节时告诉自己绝对不碰信息分发，理由很直白：你做个不大不小的信息分发平台，字节可以做一个一样的，抖音还能统治你，上面的生产者全被拉到抖音去，你最终被拖死。除非你创造出一种抖音做不了的内容媒介，像小红书那样，信息结构天然不同。

他承认自己一度低估小红书。原本判断娱乐类信息分发已经被抖音做到底，短视频就是最好形态。后来发现小红书在供给和创作门槛上有独特优势，图文天然适合结构化信息，适合做搜索，把贴吧想做的事做成了，而抖音在记录和表达上都没做出来。

聊到字节为什么赢，他的答案绕开了产品：**字节本质是广告平台的获胜。**2012 年 BP 第一句话就是在做在线广告，模式完美到能用一个公式讲明白，所以能基于各种指标做真正的优化，敢用 20 块一个用户的价格给抖音买量。产品很重要，但支撑这种激进投入的，是那个闭环的商业化体系。这也是他后面反复讲的：信息分发和广告平台，最后只会剩两三个大的，小的都被拖死，本质是多样性问题，产品是容器，SKU 构成多样性。

他顺手夸了「多快好省」四个字，说多排第一位是绝妙的，还纠正曲凯这是毛泽东提出来的。聊到番茄小说把付费阅读改成免费加广告，他判断这等于把 IP 内容拉进了广告分发的平台逻辑，而长视频一直没做好，根子在供给太有限，多样性出不来。所以只要供给能被做充分，字节都会做到头。AI 降低了内容创作门槛，结论自然是大大利好字节，也利好一切分发能力强的公司。

## 游戏的三种体验，和米哈游的真相 0:43:16

进游戏行业两年半，Albert 开口先认怂：没成绩，没正反馈，对行业非常敬畏，没资格谈。然后还是给了个用户视角的分类。

**第一类是玩法体验，一套规则带来爽感，王者荣耀、吃鸡都是强规则下的多样性博弈。第二类是内容体验，靠环境真实度让用户相信自己过了另一段人生，原神、明日方舟、3A 大作，玩法多样性反而不强。第三类是社交体验，规则帮用户找到自己在群体里的位置，我是大哥还是小弟，SLG 和 MMO 是典型。**三者不是正交分割，是配比不同，原神大概九成内容体验一成玩法，普通 MMO 内容社交各半。

他的观察是，过去做玩法创新非常难，持续性解决不了，除非做大型 PVP 社交对抗，吃鸡和 MOBA 这种十年一颗的皇冠明珠。其余玩法驱动的游戏长期性弱，小游戏一波流，成功概率又低，所以他做投资时很少看游戏：先给一笔钱研发一年，看个 DEMO 再给一笔，上线前还得给，什么都没见到就砸进去很多钱，最后成不成很看运气。

内容体验则是容易 scale up 的事。米哈游做得好的地方就在这，**「它其实是一家内容公司，一家 IP 公司，本质上不是一个游戏公司」**，跟赛马娘背后的 Cygames 一个路数，IP 深入人心，角色立得住。他开玩笑说，如果给米哈游写 BP，第一页大概也是「中国的迪士尼」。

聊到 Supercell，他讲了段反思。刚入行时特别对标 Supercell，一两百人做出那么高产值，创新又酷。后来研究发现它的创新无以为继：三款最成功的项目，部落冲突、皇室战争、荒野乱斗，全都建立在手机原生交互的探索上，跟愤怒的小鸟、水果忍者、Pokemon Go 是同一个时代红利。双摇杆在手机上被奠定之后，很难再找到技巧深度更深的交互方式，继续做交互创新就变得极难。Supercell 一直在做，一直没成功，是 timing 问题。加上大锅饭、项目失败开香槟的文化，鼓励耐心创新，也削弱了逼自己一把的劲头。

绕一圈，他的结论是米哈游最屌。手游商业游戏的本质是定位问题，非常像消费品，立项时定位就决定了八九成成功率。差异化定位加上被验证过的玩法，比如把电脑上的游戏搬到手机并把交互移植好，项目大概率能成。定位之后最重要的是研发效率，是工程框架能不能支撑懂需求的人直接上手改。

## 产品经理是互联网最没用的岗位 0:52:35

这段是全场火力最猛的地方。Albert 说进游戏行业之后才明白，互联网讲的敏捷迭代根本不敏捷：产品经理给工程师提需求，这叫敏捷吗？游戏里所有技能效果、英雄数值，全是策划用几十张 Excel 表、各种公式做出来的，改起来直接改。

**「产品经理就是移动互联网带来的一个毫无技能的岗位。」**曲凯提醒他自己也是产品经理，他补了一句：你这种还有点用，商业化产品经理也没什么用，因为我做过。两人笑作一团。

他真正想说的是游戏行业最关键的两件事。**一是可迭代，迭代效率要高；二是能迭代，让听得见炮火的人自己改。**需求从产品传到技术，技术理解完再写，来回摩擦，所有时间精力都消耗在这个过程里。美国好几家知名公司不要产品经理，要产品设计师，自己能做出来。

游戏世界观怎么构建？他的回答只有两个字：抄。抄成功的作品。这背后是他从内容平台借来的框架：社区泛化到内容平台需要两个条件，工具能支持更多内容形态且门槛够低，创作的范式、套路足够多。抖音上的海草舞、各种模板，都是创作者互相启发、一层层盖楼盖出来的。小说这个内容形态发展了一千多年，题材写法也是一代代漫长演化。游戏创新同样来自互相借鉴，所以他讲守破离：先抄，抄明白了才有资格谈破，最后才谈离。他引张小龙的话，用户要的不是创新，极致地解决用户问题才是创新。

他也解释了为什么游戏研发那么痛苦：最大的成本在无休止的创新上，创新、面对用户反馈、失败、再收敛，谁更会抄、谁更能模仿到精髓、谁更会做减法，谁就省钱。本质是在解构之后重构。

## 0 到 1 靠洞察，1 到 100 靠商业化 0:59:20

曲凯把增长拆成冷启动、找 PMF、大规模投放三段。Albert 把前两段合成一段：0 到 1 就是需求做得对不对，做伪需求肯定没人要。他否认这是天赋，说是可以后天修炼的能力，修炼方法就是好奇心。

他完整背了张一鸣那句话：同理心是地基，想象力是天空，中间是逻辑和工具。**同理心是最基础的那层，能不能很快感受到用户的问题所在；想象力是见微知著，看到一个技术点马上想到它的上行空间；逻辑和工具是把问题抽象好、分类好，张小龙说设计就是分类。**他还补了一句：真能捕获需求的时候，产品设计次一点也 OK。

同理心和想象力之间那片模糊地带，他形容成做梦：你始终带着强烈好奇心不断提问，眼睛里全是问题，就像在梦里找破绽，找到一个不合理的地方，往往就是一个需求。

音遇的技术卡点就是这套能力的样本。产品需要识别用户哼唱的是哪首歌，当时技术不成熟。他挨家问厂商，找到讯飞有一个打比赛用的哼唱识别算法，商务很纠结，最后安排他跟负责大模型的 VP 聊一次。他直接冲到合肥，在对方小办公室里输出一小时，对方满眼放光，从研究院调人支持，音遇的第一版才立住。

1 到 100 呢？他的答案干脆：不是增长问题，是商业化问题。核心就一条，你的 ROI 是多少，能以什么出价买量。投得好不好不是自己说了算，是广告平台决定的。所以外包投放没什么毛病，省事，只要能赚更多。这套逻辑他称为常识，大家不太相信常识。美团是这么成的，字节也是这么成的，敢 20 块买一个抖音用户的时候，快手敢吗？

他给自己的核心能力下了定义：洞察力，找到一件事里不合理的地方，以及让它变合理的可能。至于商业化，那是商业模式问题，又回到开头那句暴论：很多事情一开始就注定了。他承认这是暴论，但觉得它可能是真相。

## 给张小龙发邮件，和两个观察世界的人 1:06:22

Albert 干过一件挺狂的事：给张小龙发邮件教他做产品。场景是微信群加人，发出好友申请后对方没通过，自己不知道到底发没发，于是再发一次，对面收到两个申请，本来想表现礼贤下士，结果显得急迫，两人关系就变了。他的产品原则是，产品不能把现实里人和人的关系推出预期之外。邮件发过去，后来改掉了。

他没见张小龙，所有认识来自翻遍微信每个版本记录、饭否全部内容和每一场公开课。他的评价是克制，知道自己要什么。然后说了一段很玄的话：人会活到某个阶段，发现这个世界只有你自己，其余全是 NPC，所有 NPC 都是为你设计的，就像在梦里找到了 bug，发现周围都是假的。到这个阶段，你会清楚自己和世界的关系，你是你，世界是世界，不会对别人有那么多 ego 和不切实际的幻想。

张一鸣他见过一次，2015 年字节投他们的时候。当时今日头条在他眼里很 low，产品也不性感，走的时候有高管说跟一鸣合个影，他满脸问号。张一鸣给他留下的印象是非常 humble，一直在提问，没有向他展示深度。他后来的判断是：**哪怕今天张一鸣来找我，我也不会投，这个怎么投啊，太难了。**但翻完张一鸣所有微博并逐条写 notes 之后，他的结论变了：这是一个特别理性的人，把 ego 降到很小，罕见；同时又特别浪漫，说过「城市是文明的卷机」这种话，还说过宏大的浪漫才叫浪漫，小的浪漫是作。

所以关键词是：张一鸣，理性加浪漫，是参与者；张小龙，克制加观察，是世界的观察者。差别可能来自岗位，一个 CEO，一个不是。

## 每一个产品，他都知道会火 1:12:37

66 键盘和音遇，Albert 每次都会跟团队说这东西不火我直播吃屎。他说那一刻脑海里的图景就是产品长什么样。曲凯问多久能找到一个这样的东西，他说满脑子都是，从里面挑最有机会的。

但现在的做法变了。以前先想个 40 分就开干，干起来再说；现在会想更久，先想到 85 分，过一遍 checklist，一条条 check 到都对才动手。游戏两年半把他的性子磨下来了，机会成本也更高了。

音遇那段，他的自我评价低得意外：一直在踩坑，没做对过任何一件事。从字节出来一年左右，音遇到顶，两百万 DAU，融资三四千万美金，账上躺着钱。他说当时没有任何感受，只觉得这是人生中微乎其微的小注脚，因为没创造极大用户价值。唯一让他觉得有点意思的，是两个算法工程师在音遇找到了女朋友。

当时的状态是被推着走。全民 K 歌、快手、YY、映客都要进来打，怎么分配资源、怎么招人、怎么迭代，全是问题，没时间想。节奏、面对竞争的方式、产品迭代，回头看全是错的。他学到的东西不在技巧层面，在自我反省：我是不是一个急功近利的人，当时 ego 是不是太大，我到底做了足够的努力去拯救颓势吗。他说这些思考有点像需要找心理医生，但经历过之后状态更好，更了解自己，更知道做选择时是为什么。

三亿美金的 offer，他没卖，也不后悔。理由有两个：那不是个非常严肃的 offer；对方已经明确要跟他们竞争了，那就先把你们打死再谈收购。他真正想做的东西还没做完，音遇增长最快的节点上，团队刚有一个能明显提升留存的设计。如果当时不惦记元宇宙的故事，扎扎实实做语音房和商业化，可能做成国内最大的语音直播平台，一个月十亿收入是合理的。有投资人当时就说过这就是个直播模型，该更早商业化，他没当回事。

他后来反思，最大的问题是竞争视角下眼睛没盯着用户。春节前投湖南卫视《快乐大本营》，花了三四千万人民币，拉来一堆小学生，把社区结构破坏了，完全是负收益。他当时的逻辑是，抖音买量公平，QQ 空间传播公平，只有电视资源稀缺，你有别人没有，过年大家都回家，产品正合适，投完 DAU 翻倍，网络效应拐点就来了。曲凯说，花错了和不敢花哪个更可怕，账上放很多钱不知道怎么花更可怕，会让公司死掉。

下架前音遇还有八九十万 DAU，不买量也能维持，本来还有做想象力的空间，或者直接变现。这段他不想展开。

做游戏之后他才想明白增长即商业化。看华为讲以客户为中心，他一直想不通量化抓手是什么，后来在一本书里找到答案：交付。客户愿意付钱，就是交付。**商业化是交付，交付是满足用户需求，用户不是傻子，他拿脚和钱包投票。**

## 摄像头编译物质世界，AI 编译想象力 1:32:08

聊 AI，Albert 先给了个坐标系。移动互联网最大的机会是触网用户从 PC 时代的五亿变成六十亿，连接和数字化的叠加带来爆发式增长，加上摄像头和可移动这两个 PC 没有的变量，机会都长在这几个变化上。

AI 的位置，他的比喻是：**摄像头是物质世界的编译器，把物质世界编译成数字信息；AI 是想象力的编译器，把想象力编译成数字信息。**这是供给端的大爆发。有摄像头权利的人是少的，你得随时在移动、不停切换物质世界、还得长得好看，他自己就从来不用。想象力编译器出现后，有表达意愿的人能更好地表达想象力，这是很不一样的点。

实践下来的感受是，大模型能力还相当不成熟。要超出用户预期，很难避免加更多 rules、硬编码、基于规则的设计，这算不算 AI native 不重要，重要的是能不能超出预期，用户有行为才有数据，有数据才有飞轮。

AI 会让什么变？他把社区消亡的原因归到移动互联网加推荐算法的叠加，内容平台出现规模效应，优质供给者流向内容平台。**AI 会让原本不够充分的供给变得充分，内容平台的机会就会变多，可能出现不同类型的内容平台。**另一个变化是工具技能的水平被拉起，我能跟梵高一起画一幅画，只要我有想象力。传统那种一边供给一边消费的形态会变，中间会长出二级创造者，像当年内涵段子里参与评论的人。如果有一款产品能合理定义交互，让用户参与共创，用户既是消费者又是生产者，留存可能比纯消费者更好，因为他在平台上留下了更多资产和 profile。

AI 加游戏，他观察到互联网背景和游戏背景是两条分开的路。做游戏的人更在意控制用户体验，做平台的人更在意涌现用户的智慧、制定规则让用户创造，游戏的人更考虑怎么高效制作内容。他自己的背景特殊在既做过游戏，又做过大规模平台。

他信奉两条方法论。**泛娱乐领域的第一性原理：用户的注意力会衰退，兴趣会流动。**你不能假设自己对用户的吸引力是持续的，所有设计都在对抗这件事。做内容、做 IP、做内容体验，本质是用内容体验解决不可持续的问题。他也用这个看人：一个年轻人兴趣驱动，能坚持多久，他很悲观。**第二条是规模效应是产品设计的致幻剂。**假想规模效应会带来幻觉，把规模带来的结果当成产品设计的前提，就会做错选择，规模是被迭代出来的，不是被设计出来的。

## 商业上十分乐观，文明上有点悲观 1:39:28

曲凯让他给乐观程度打分。商业上十分，百分百乐观，GDP 角度会多出几家十万亿美金的公司。对文明整体，他有点悲观。原因是 AI 会让很多根本性的稀缺变得不再稀缺，而稀缺是文明演化的动力。他甚至说，人可能都不再稀缺。

有人给他看一个项目，把逝者做成 AI，数字永生，技术上完全做得到。他平时讨论项目都很客观理性，那次只问了一句：你觉得这真的是个好事情吗？已故亲人一直在身边，人就没法往前走。

回到创业机会，他承认成本变高了。他们现在随便测一测 OpenAI，加上各种实验，一个月算力消耗好几万，小公司跟移动互联网时代比很贵。用户量也没有爆发式增长，获客拉出漂亮曲线很难。但跟过去三年比还是好，过去三年没什么事可做。他相信很多 App 会被重做一遍，一定会有新东西，也一定会有小公司的机会。只是别拿字节、美团当参照，平地起高楼搭一个万亿潜力的公司非常困难，字节本来就是极其稀有的事件；拿小红书当参照，百亿美金的事是能看到的。

AI 节约时间，生产效率提升，从工业革命以来就是释放更强劲的娱乐需求。**娱乐时间一定会变多，杀时间的需求大大增加，这是他做 AI 内容的底层判断。**所有节约时间的事都不该让人来做，人天生就该享福、该玩。

当下 AI 应用最难的地方，他的比喻很准：**「AI 目前是给企业空降了 1000 个高中毕业的学生，而不是一个专业的大师。」**带着这个视角想该解决什么问题，会清晰很多。他不认为现在 AI 是要提升效果，AI 是在降低成本。至于那 1000 个学生，很快会成长成教授。

AI 加社交他非常怀疑。社交本来就是那么个东西，AI 加社交还是那么个东西，就是个 dating 的东西。跟 bot dating 让 dating 成本变得极低，事情会不会不一样？他说可以，什么都可以，但补了一句：我不希望他可以。因为文明进化的动力是稀缺，马斯克造火箭是因为此前所有稀缺都来自真实世界的空间，上了太空，空间近似无限，资源和能量在宇宙尺度上无限。但自由意志和人是稀缺的，怎么变都变不出来。如果人也不稀缺了，世界就更像一个被 someone 控制的玩具。他说自己只是不希望这样，不会去阻碍，也不会去抗争。

## 人生是一场又一场的单局游戏 1:47:00

最后曲凯问他，你的人生像游戏吗。Albert 说人生就是游戏，目标是每个人自己定义的，你有一些属性，有一些资源，用资源去交换属性。所谓最优解，是特别了解自己的属性，抓住一个又一个迎面而来、你能验证的事件，避开验证不了的。**人和人的差距，本质在于我们玩的时候没有清晰的面板，不知道自己属性是什么，所以第一要了解自己，第二要有对未来的观察能力，能预测事件，趣味性就在这里，短期规划和长期规划互相博弈。**

留在字节还是出来创业，放在有限时间尺度看，留下是最好的选择；拉长时间尺度看，未必。他一直在这个博弈里，这就是策略游戏的乐趣。

游戏给的是现实给不了的东西：游戏里几乎没有负收益的选择，反馈总是强烈的，信息相对透明，现实不是。所以把人生看成游戏，它的乐趣在于这是一场不完全信息下的探索性游戏。

大多数人把人生看成一场线性的、永远在提升的 MMO，永远到不了尽头。他自己更像前者，一场又一场的单局，一个又一个相对独立的验证事件，拿资源换属性，拿生命换战斗力。典型的就是 Roguelike RPG，比如弓箭传说。这也解释了他为什么十年如一日保持状态：他的时间是一个切片一个切片过的。

曲凯问他怎么做到的，他说自己没想过这个问题，可能跟发育晚有关。小学到高中都是班里最矮的，二十三四岁才开始长胡子，是个特别晚熟的人。所以他还觉得自己是个年轻人。

关于目标，他说每个人都是自己定的，但一定受社会影响。他父亲很早就跟他说，你什么样都是一种生活，将来开出租也很好。普通人要致力于摆脱社会对我们的影响，站在世界之外观察这个世界，这是非常高的境界，但很难避免，因为你有亲人，你被社会关系的总和定义。最后一句他借了马克思，成长就是脱离原生家庭的束缚，脱离一切的束缚。

这期播客信息密度大到需要反复听。Albert 的判断未必都对，他自己也承认很多是暴论，是 pitch 投资人用的话术，真正做事的时候全部忘掉。但有几条是能直接拿走的。

如果你在做内容或社区，先想清楚终点在哪：**社区是中间态，终点是内容平台，再往后是广告平台，而广告平台这个位置已经被占完了。**没有全新的内容媒介，就别往信息分发里挤。

如果你在判断一个产品处在什么阶段，去看消费 VV 有多少来自头部供给，这个指标比任何定性描述都直观。

如果你在做增长，把 0 到 1 和 1 到 100 分开。**0 到 1 靠同理心捕获真实需求，1 到 100 靠商业化和出价能力，中间那些方法论大多是过脑瘾。**眼睛盯着用户，别盯着竞争对手，音遇投《快乐大本营》那三四千万就是学费。

如果你在评估 AI 项目，记住那个比喻：现在空降的是 1000 个高中生，不是大师。别指望它提升效果，先想它能降低什么成本。

最后一条，关于人生这场游戏：先搞清楚自己的属性，再决定拿什么资源去换什么，然后接受这是一场不完全信息的探索，短期和长期永远在博弈。目标是你自己定的，这一点没人能替你。
