从图形学到 AI 生成 3D:我们离 3D 版 Midjourney 还有多远? | 对谈 Meshy.AI 创始人渊鸣
大概 2020 年初的时候,胡渊鸣在知乎上发表过一个爆文,叫《99 行代码的冰雪奇缘》,那个时候他还在 MIT 读图形学的博士,在这篇文章下,第一名的评论是这么说的:“太巨了,图形+系统+编译,真的是创世的快乐”。
2020 年初,一篇题为《99 行代码的冰雪奇缘》的文章在知乎刷屏,作者是当时还在 MIT 读图形学博士的胡渊鸣。评论区第一名的留言是:「太巨了,图形+系统+编译,真的是创世的快乐。」三年多之后,胡渊鸣的身份变成了 Meshy.AI 创始人,做的产品是 AI 生成 3D 模型。清华姚班本科、MIT 博士、不到三年半毕业,这些标签之外,他还在图形学领域创业了两年半,学术和商业两头都踩过。
这期 42 章经,曲凯把胡渊鸣请到家里沙发上,聊了 44 分钟。话题从「到底什么是图形学」这种最基础的概念开始,一路走到 3D 数据的几种表达方式、AI 生成 3D 的三类任务、市场需求有多大、距离一个 3D 版 Midjourney 还有多远。后半段画风一转,聊的是科研 PhD 创业的心得,胡渊鸣说创业比发论文难多了,最大的感悟是 Why 比 How 更重要。
AI 生成文字、图片、视频、3D,是生成式 AI 的四块基石。前三块大家多少见过产出,3D 这一块对多数人还很陌生。这期播客的价值在于,它把 3D 生成这件事拆到了普通人能听懂的程度,同时保留了一个内行人对技术边界的判断。
图形学不是一门具体技术,是被应用催生出来的学科 0:01:42
曲凯问的第一个问题很直接:到底什么是图形学?胡渊鸣的回答从「真实感渲染」讲起。最早大家对图形学的理解就是,给你一些 3D 数据,你把它渲染成一部电影,越真实越好。但这个方向到 2000 年左右就很难再有本质突破了,研究兴趣逐渐转向仿真,比如用数理方程描述一栋楼怎么倒塌。2012 年 AlexNet 出来之后,图形学和 AI 的结合越来越紧密。
所以胡渊鸣给图形学的定义是:它不是一个具体的技术,而是一个由很多应用去催生演化出来的学科。核心目标始终没变,就是合成一个更真实、更有沉浸感的数字世界,通常是 3D 的。曲凯把它翻译成大白话:用技术更好地把控和修改对外的图形输出。胡渊鸣认可这个理解,因为不管现在的显示屏还是以后的 VR、AR,最终都要输出成视觉内容。
图形学大致分几层。硬件层是 CPU 和 GPU,GPU 诞生的原因就是它比 CPU 有更大的吞吐量,更适合做渲染仿真,后来 AI 反而成了 GPU 上很重要的一类工作负载。软件层分两种:离线软件,比如 3ds Max、Maya、Blender、Houdini 这类 DCC 工具,服务影视和广告行业,渲染出来是一个 mp4 文件,没有交互属性;实时软件,就是 Unity、Unreal 这类游戏引擎,特点是可交互,因此挑战完全不同。
胡渊鸣举了一个数字来说明这个差异:影视里渲染一张图可以花一个小时,游戏里渲染一张图只有 16 毫秒,中间是千倍万倍的计算能力差距。再加上游戏地图非常大,不可能把整个场景全部加载进内存,实时渲染要解决的问题就多得多。再往下一层是算法,NeRF、光线追踪、高斯散射都属于这一类,它们可以跑在 CPU 上也可以跑在 GPU 上,可以用于离线也可以用于实时。
硬件和算法谁驱动谁?胡渊鸣的答案是相互迭代。GPU 出来之后,能渲染的三角形从五个变成五万个,软件和算法就去利用这些新资源;算法需求涨到五百万个三角形,硬件又被逼着继续优化。他用了一个很生动的说法:左脚踩右脚,一步一步爬得越来越高。
渲染的本质是光线传输的仿真 0:08:22
曲凯追问,渲染到底是什么?胡渊鸣的解释是:场景里有一些 3D 模型,你想把它变成一张有真实感的 2D 图像,这就是渲染在做的事。难在哪里?难在现实世界里光线会在场景中不断弹射。你打开一盏灯,变亮的不是只有灯照到的地方,而是整个房间,因为光子照亮物体之后会继续在空间里传播,这带来了巨大的计算量。
光线遇到物体表面时,会根据表面属性发生不同的反射。大家中学学过镜面反射和漫反射,实际情况复杂得多:很多材质介于两者之间,还有透明材质,有大理石、木纹这种带花纹的材质。对这些传播方式建模得越精确,还原出来的数字世界就越接近人眼看到的样子。曲凯把它总结成一句:渲染这个事情,本质上就是在做光线传输的仿真。
这里有一个容易混淆的点。曲凯问,一键修图算不算渲染?胡渊鸣说不算。渲染的判定标准是必须有 3D 数据,把 3D 转化成 2D 的过程才叫 rendering。如果只是 2D 层面的处理,哪怕改变了光影效果,在图形学领域也不被认为是渲染。这个界定很关键,它划出了图形学的工作范围。
聊到这里,曲凯注意到一个现象:大家聊图形学,很少提图片本身,总是在讲视频和 3D。胡渊鸣说这跟 AI 生成的方向有关。视频和 3D 最直接的关系是,如果能生成一个绕物体转一圈的视频,理论上可以用 3D 重建的方法把物体重建出来。有些学术界的人和创业者就是这么想的:AI 生成视频解决了,3D 也就解决了。
胡渊鸣不完全认同这条路。他的观点是,这样其实有点绕路了,有一条更好的路线,直接让 AI 去学习 2D 和 3D 数据,不用经过生成视频这一步去生成 3D 模型。这是他的一家之言,但他把这个判断说得很明确。
3D 数据的五种表达方式,为什么最后都收敛到 Mesh 0:12:36
这期播客信息密度最高的一段,是把 3D 数据的几种表达方式挨个讲了一遍。曲凯的提问方式很朴素,一个一个问,胡渊鸣一个一个打比方。
点云,就是空间中一个一个的点,用很多点把 3D 物体表达出来,就像用很多像素表达 2D 图像。点云是不规则的,理论上更通用,因为它可以做出体素。但它失去了规则排列带来的好处。
体素,可以理解成 3D 版的像素。胡渊鸣的比喻是:你有一块豆腐,横切一百刀,竖切一百刀,再水平切一百刀,得到一百万个豆腐丁,这就是体素。体素是规则分布的,对计算机体系结构非常友好,因为计算机喜欢横平竖直的东西。它和神经网络也很适配,做 2D 神经网络时图像就是横多少行多少列的栅格,切换到 3D 无非是加一维,计算量大一些而已。Minecraft 就是体素最直观的例子。
NeRF,全名神经辐射场。它用一个神经网络去表示场景里每一个点从不同角度观察时的样子。每个点都有不同角度看上去的样子,这个数据量很大,需要一个东西去压缩,神经网络恰好适合做这件事。这是 NeRF 被大量研究的原因。
高斯散射,通常被认为是 NeRF 的替代品,某些情况下是升级版。它和神经网络没有关系,用一堆空间中的点,每个点有自己的方向性和大小,同样能表示场景的 3D 信息。它也可以理解成一种点云,但比普通点云多了一个优势:可以不断微调、不断优化。普通点云一般是算法直接输出的结果,很少在上面直接做优化。
Mesh,三角网格。实时图形领域最常用的表达方式,玩游戏时看到的道具和角色基本都是三角网格。传统渲染管线以三角形为单位进行渲染,三角形可以非常小、非常细微。光有三角形不够,表面还要有纹理贴图,贴图决定了表面看起来的样子。胡渊鸣举了个例子:一个立方体有六个面,每个正方形面斜切一刀变成两个三角形,十二个三角形就能表达一个立方体。
Mesh 不只有三角形,还可以是四边形、五边形网格。动画师偏爱四边形网格,因为做动画方便;建模师也觉得四边形拓扑结构更好,更容易编辑。四边形转三角形很容易,但转过去之后再编辑、再做动画就会变难,因为丢失了原有的几何信息。
那为什么 Meshy.AI 选择了 Mesh 路线?胡渊鸣说得很实在:虽然现在有很多新的表达方式,但大家用得最多的还是三角网格,手机游戏里的道具和角色都是三角形网格表示的。有些创新者在尝试把 NeRF 或高斯散射放进游戏引擎,好处是可以把真实世界里扫描的东西放进游戏,很有吸引力,但距离在主流游戏里发挥大作用还需要时间。他给了一个判断:也许五年之内,NeRF 和高斯散射还不会成为主流的表示方式。
更现实的约束是管线。曲凯提到,今年上半年很多 AI 生成 3D 的公司都纠结一个问题:生成的东西进不了管线。胡渊鸣确认了这一点:最后输出的东西一定得是 Mesh,才能和现有的图形使用场景吻合,才是可编辑、可控、可用的。这解释了为什么技术选型上看起来保守,实际上是需求倒逼。
大模型对 3D 生成的贡献没有想象中大 0:19:52
曲凯问,今年 AI 生成 3D 的技术进展怎么样?胡渊鸣说进展非常快,他在这个行业有一段时间了,从来没看到大家如此猛烈地研究同一个问题。
进展快是因为大模型吗?胡渊鸣的回答有点反直觉:大模型在这里面的贡献可能没有那么大,因为 large language model 更多是语言方面的模型。真正给学术研究提供了基础设施的,是 Stable Diffusion 这类开源的图像模型。很多人的做法就是把 2D 生成模型延伸到 3D,开源 2D 模型的价值反而更大。
曲凯接着问了一个概念性的问题:AI 生成文字、图片本质上是概率模型,视频可以理解成像素概率的延续,3D 是不是也类似?胡渊鸣说 3D 基本上可以认为是 2D 的一个未来方向。2D 加时间维度变成视频,2D 加空间维度变成 3D,思想上是一回事。但真去解决问题时,3D 会带来很多额外挑战。
他给了一个很具体的计算量对比:2D 生成一张 512 乘 512 的图像,这个分辨率还行;3D 如果要做到 512 乘 512 再乘 512,计算量就非常非常高。所以大家必须另辟蹊径,在有限的计算资源和有限的数据下戴着镣铐跳舞,去想好的算法。
数据是另一个硬约束。胡渊鸣给了两组数字:2D 数据集像 LAION 有 58 亿 5 千万张图,而 3D 模型网站 Sketchfab 上只有 500 万个模型,中间差了三个数量级,而且 Sketchfab 上的数据还有版权问题不能直接拿来用。
曲凯由此提出一个观察:3D 一直是个 to B 的事情,大家做游戏、做建筑,而图片和视频有 UGC 的概念,3D 很少有。胡渊鸣认可这个判断,并补充了一个市场规模的数据:3D 资产的市场只有 2D 资产市场的十分之一到二十分之一。
AI 生成 3D 要解决的三类任务 0:22:25
胡渊鸣把 AI 生成 3D 拆成三类任务,这个拆法很清晰,也对应了不同的难度和场景。
第一类是文字生成贴图。用户提供三维模型,AI 负责生成表面的材质纹理。胡渊鸣的比喻是:拿到一个白色的雕像,用水彩笔在上面绘画,改变的只是表面的样子。Meshy.AI 在这块做得最早,贴图可以到 4K 分辨率,风格控制也做得不错,按他的说法是市场上最有竞争力的产品。
第二类是文字直接生成 3D 模型,模型和贴图同时生成,难度更大。主要应用场景是影视和游戏里的中远景道具。曲凯举的例子很形象:远处有一个小王子,桌上有一个苹果,大家不会凑近了看,但本来需要大量这样的道具来填充场景,现在可以用 AI 生成。
第三类是图像生成 3D 模型和贴图。难度和文字生成 3D 差不多,但图像比文字更可控。你要描述一个角色正面长什么样,用文字很难说清楚,给一张照片就容易很多。Meshy.AI 也有一个产品在线上,但不是最近主要花精力的方向。
曲凯提到传统的 3D 重建:电商场景里给一双鞋拍几十张照片,最后合成一个 3D 模型。胡渊鸣说这个技术十年前就很成熟了,成本也没有那么高,但对照片要求很高,相机角度要有约束,得摆相机阵列,像《黑客帝国》里的子弹时间。现在的新方法是只给一张照片,AI 去预测其他各个面长什么样。它怎么猜得到?训练时用的是多角度数据集,正面和背面一起训练,给你正面你出背面,给你背面你出正面,模型就学会了从正面推断其他角度。
三类任务之外,胡渊鸣还聊了 UGC 的可能性。3D 技术现在还不够成熟,专业场景达不到要求,反倒是 UGC 场景对质量要求没那么高,用户觉得能生成 3D 就很有意思,愿意用。Meshy.AI 和合作伙伴做了全球第一款 3D AIGC 手游,玩家输入提示词就能给游戏角色生成衣服,以前这些衣服都是美术老师提前画好的。
曲凯在这里提了一个很有意思的观察:图片和视频都经历过从专业工具到 C 端工具的演进,美图秀秀对应 Photoshop,剪映对应 Premiere,但 3D 好像跳过了这一步,一直停留在 Blender、Maya、3ds Max 这类专业工具,然后直接跳到了 AI 生成。胡渊鸣的解释是,普通人学美图秀秀、学剪映,界面设计好了还是能学会的,但 3D 建模不是所有人都愿意折腾的,也很难让每个人都有空间感。更根本的问题是场景:3D 缺少一个让普通人日常使用的场景。
VR 设备成为下一代 iPhone 的那天,3D 资产才会真正普及 0:29:49
场景问题怎么解决?曲凯的猜测是 VR、AR。胡渊鸣给了两组数字做对比:现在所有 VR 头显的月活大概是大几百万,和手机的月活差距很大。但大家真正在赌的是,Vision Pro 会不会成为 iPhone。
他做了一个时间类比:iPhone 是 2007 年发布的,iPhone 4 是 2010 年,移动互联网革命真正开始是一零年前后,中间隔了三年。如果把 Vision Pro 看成 iPhone,那大概也就是两三年的时间。曲凯接话,那可以二六年再回来做一期,看看今天说的对不对。胡渊鸣说争取二六年。
这个判断背后的逻辑是:如果有一天 VR 头显的月活到了一亿,每个人的日常生活都会用到 3D 资产,场景就有了。胡渊鸣说现在这个时间点很好,二三年正好是起点。
市场需求这块,他给了几个具体数字。3A 游戏的成本里有 50% 是 3D 美术,越是开放世界的 MMORPG,需要的资产越多,成本越高。现在的资产怎么做?外包给资产外包公司,一千块钱一个人一天,做一把游戏里的剑盾牌搞两周就是一两万,制作更精良的角色成本更高。整个专业市场大概是 30 到 100 亿美金。哪怕只占这个市场百分之一,也足够做一个 Midjourney 级别的产品。
那距离一个 3D 版 Midjourney 还有多远?胡渊鸣从市场和技术两方面回答。市场上,消费级 3D 的需求还很少,他举了个很扎心的例子:我发给你一个 3D 模型,你知道怎么打开它吗?大概率打不开。这就是现状。改变可能发生在二六年,等愿意尝鲜的人人手一台 Vision Pro,或者小米版的 Vision Pro 普及了,大家不会再满足于看图片视频,会希望看可交互的 3D 内容,供需差距就出来了。市场方面,两三年时间,乐观来看。
技术上,他的判断是目前只解决了百分之十的问题。UV、拓扑、生成模型的质量、贴图的质量、可控性、速度,好多都没解决。但这个领域进展很快,剩下的百分之九十可能也就是两三年的时间。整体上他比较乐观。
曲凯追问,AI 生成视频和生成 3D,哪个会更快?胡渊鸣的答案是视频。视频的市场比 3D 大很多,而且已经有消费场景了。技术成熟度上两者半斤八两,视频现在还在解决「身上两秒钟如何扩展到八秒」这种问题。视频可以用插帧补帧、AI 剪辑做一些小技巧,但核心问题还是故事和逻辑,只有几秒钟,再怎么插帧也很难把故事逻辑搞出来。
3D 能不能像视频换脸那样,基于已有的东西快速变一个模型出来?胡渊鸣说可以,但没有应用场景。如果人手一台 VR 设备,拍一张照片变成 Q 版头像,肯定有需求,但现在大家没有很好的 3D 消费场景。绕了一圈,又回到场景。
Why 比 How 更重要,以及忘记科学家的视角 0:38:48
播客最后十几分钟,话题从技术转到创业。曲凯提到胡渊鸣那段经历:拔了智齿牙疼,写不动代码,就想把科研经历写一写,没想到那篇《99 行代码的冰雪奇缘》会那么火。胡渊鸣说自己也没想到,初衷只是一个技术分享。
几年下来,两种生活的感受如何?胡渊鸣的回答很直接:「创业好难啊,比科研和发论文还要难多了。」曲凯问他后不后悔,他说目前为止不后悔。他提到老黄说过再选一次可能不会创立英伟达,都做成那样了还可以这么讲。他自己中途有一段时间压力很大,家里有老人去世,方向要选择,刚创业时也缺乏经验。但开始做 Meshy 之后,他非常享受这个事情,团队也很享受,因为反馈很好。
曲凯注意到,这件事在某些层面上又回到了胡渊鸣擅长的模式上,更偏底层和技术。胡渊鸣同意,但补了一句:技术方面对我们来说是容易的事情,商业化到底该怎么做、怎么找到 PMF,是永远的挑战。
给科研出身出来创业的人,他提了几点建议。第一点是尽早去想市场需求。他这两年创业最大的感悟是:Why 可能是比 How 更重要的事情。科研界也强调要 work on an important problem,选题非常非常重要。但创业里更关键的是问用户有什么问题,而不是强加给用户「我觉得你有这个问题」。用户可能比较 nice,跟你说确实有这个问题,你做了之后就被带到坑里去了。
曲凯补了一个更实际的检验方法:问的时候就让对方付钱。胡渊鸣说更好的问题可能是「你会为什么样的东西付钱」,或者直接给东西看他付不付。中国用户太 nice 了,问他会不会付钱,他很多时候说会,实际上不会,宁可去买一杯二三十块钱的喜茶,也不会为你的软件付钱。
第二点是忘记自己之前的经历。一是忘记自己具体科研时解决了哪些问题,二是忘记自己从一个科学家角度对这个世界的理解。前者防的是什么呢?博士期间研究的是 ABC,问了一圈用户,答案是 DEF,完全不一样。这时候是强行继续做 ABC 不撞南墙不后悔,还是换一种心态:作为一个科研人员,我能把 ABC 做好,就一定能 DEF 做好,而 DEF 是用户真正需要的东西。
曲凯在这里提了一个有趣的观察:很多做投资的是从管理咨询转过来的,管理咨询那套逻辑其实来自科研,假设驱动,做 A/B 测试,做实验。所以一个好的科研者,有时候不一定要跟商业的人学,反而是把科研那套逻辑用到极致。胡渊鸣认可科研工作者的优势:逻辑清楚,比较客观。但他也指出一个问题:大家对实验比较客观,对自己有时候没那么客观,很难改变自己的一些想法。创业需要非常及时地做出调整,CEO 就是赛车手,路肯定不是直的,要及時转弯。
第三点是性格。很多科研工作者相对内向,胡渊鸣说自己就是很严重的内向性格。曲凯开玩笑说,跟你聊这两小时我已经虚脱了,我得休息一整天才能缓过劲来。胡渊鸣说,正因为从事这样的岗位,他告诉自己不要以自己舒服的方式过每一天,要不断走出舒适圈,做自己没那么舒服的事情。那些不舒服的事情,反倒是对团队、对公司、对所有利益相关者更负责的事情。他恨不得休假时把自己关在小黑屋里写代码,那是最舒服的状态,但不去逼迫自己做这些事,不可能取得好成绩。
播客的结尾很轻。曲凯说,AI 生成 3D 听起来是一个需要延迟满足的事情,但你在做的是整个世界的基石。胡渊鸣把话题拉回愿景:希望每个人都能创造一个自己的虚拟世界,这和图形学帮助大家创造更好的虚拟数字世界的初衷非常吻合,每个人都希望说一句话就能把整个世界创造出来。曲凯最后接了一句:「上帝是不是第一句话说的是要有光?」胡渊鸣说,很对,上帝说要有光,所以我们先解决渲染的问题,有了光之后,就得有山川、有生灵,那就是 AI 生成内容的问题。
这期播客值得带走的判断有几个。3D 生成的技术路线受制于现有管线,输出必须是 Mesh 才能用,这决定了短期内不会出现彻底颠覆工作流的产物。数据量差三个数量级,是 3D 生成比 2D 慢的根本原因之一,LAION 有 58 亿张图,Sketchfab 只有 500 万个模型。市场爆发的前提是消费场景,而消费场景押在 VR 设备能不能成为下一代 iPhone 上,胡渊鸣给的时间是两三年,二六年可以回来验证。技术层面他自己承认只解决了百分之十,剩下百分之九十乐观估计也要两三年。
对做 AI 应用的人来说,胡渊鸣那句「Why 比 How 更重要」值得记下来。科研训练出来的人容易陷入「我能做好 ABC」的执念,但用户要的可能是 DEF。检验需求最诚实的办法是让对方付钱,而不是听他说会不会付。这一点放在任何 AI 创业方向上都成立。
大概 2020 年初的时候,胡渊鸣在知乎上发表过一个爆文,叫《99 行代码的冰雪奇缘》,那个时候他还在 MIT 读图形学的博士,在这篇文章下,第一名的评论是这么说的:“太巨了,图形+系统+编译,真的是创世的快乐”。在这个之后他在图形学领域创业了几年,最近刚发布了新产品 Meshy.ai,一个 AI 生成 3D 的项目,这也是今年 AI 生成下最热门的方向之一。AI 生成文字、图片、视频、3D,基本是生成类方向的四块基石,前三者很多人大概都有些概念或者看过一些实际的产出,但相信还有不少人对 AI3D 领域很陌生,所以这期播客我就请来了图形学的专家渊鸣来一起聊聊这个领域的发展和 knowhow。在这期播客中,我们理清了很多基础的概念,比如到底什么是图形学、如何理解渲染这件事、实现 3D 的一些基础技术路径等等,我们希望每个人都能通过这期播客了解到 AI3D 领域的基础知识,也能更好的理解图形学和未来世界的可能性。此外,我们也聊到了一些他作为科研 PhD 创业的心得体会等。【人类博物馆】导游:曲凯,42章经创始人十号珍藏:胡渊鸣,Meshy.AI 创始人,清华大学姚班本科,MIT 计算机科学博士【时光机】 1:42 当我们聊到图形学,我们到底在聊什么? 12:36 3D 数据的不同表达方式 12:44 点云 12:53 体素 14:23 NeRF 15:02 高斯散射 16:00 Mesh 21:07 2D+时间维度=视频,2D+空间维度=3D 22:25 AI 生成 3D 要解决的三类任务 22:32 文字生成贴图 22:56 文字生成 3D 23:51 图像生成 3D 29:49 当 VR 设备成为了下一代 iPhone,3D 资产会成为日常生活的重要组成 32:08 AI 生成 3D 的市场需求 33:29 我们距离一个 3D 版的 Midjourney 还有多远? 34:50 AI 生成视频与生成 3D,哪个会更快一些? 38:48 创业最深的感悟:Why 是比 How 更重要的事情 39:51 忘记自己从一个科学家角度对这个世界的理解 43:11 上帝说:要有光【The gang that made this happen】 制作人:Celia 剪辑:思娜 片头 bgm:Mondo Bongo - Joe Strummer & The Mescaleros【Reference】 渊鸣一不小心爆火的文章:99 行代码的《冰雪奇缘》最后,我们的 AI 私董会也在持续报名中,目前已经聚集了一批市场上最好的 AI 创始人,欢迎点击链接报名(里面也有目前已加入的成员名单,可点击查看)渊鸣 (左),我,又在我家沙发在小宇宙查看该单集文稿
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