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这可能才是 AI 陪伴真正该有的样子|对谈刷屏产品 EVE 创始人 Tristan

几周前,EVE 的产品宣传片一上线就在 B 站获得了超百万播放,且刷屏了朋友圈。几天前正好和一个投资人聊天,大家在讨论未来的 AI 巨头和入口型的公司/产品到底有什么可能性,我当时就说 AI 陪伴类产品肯定是有大机会的,过去两年里,真正验证…

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11 月初,一支 AI 陪伴产品的宣传片在 B 站上线,当天播放量破百万,朋友圈里做投资的、做游戏的、做 AI 的都在转。产品叫 EVE,一个 3D 虚拟女友,创始人 Tristan 之前做恋爱游戏,去年上线的《奇点时代》是国内第一款男性向恋爱游戏,一年流水接近 2 亿。

42章经的主持人曲凯是 EVE 最早的内测用户之一。他在节目里说,过去两年真正验证了 PMF 的 AI 陪伴形态是 Character.ai 那一类,用户量和时长都一骑绝尘。Tristan 的看法相反:在他看来,Character.ai 根本算不上陪伴,它属于角色扮演,本质是一种互动内容消费。

这期播客聊的是他凭什么这么说,以及为了做出他定义里的「陪伴」,一个游戏出身的团队在模型工程、记忆系统、游戏化设计上做了哪些事。以下是对话的整理。

看小说也能看很久,那不叫陪伴 0:54

曲凯先抛出一个数据层面的疑问:Character.ai 类产品的日活时长普遍超过一小时,从时间维度看,这难道不是陪伴?

Tristan 的回应是,抖音的平均时长可能比这还高,看小说也能看很久。时长只能证明它在占用你的时间,不能证明它在陪伴你。他把这类产品归为「互动内容」:需要用户有很强的 UGC 能力,去和 AI 共创一个故事,像读一本互动小说,或者玩一场角色扮演。

他不否认这类产品做得好,只是认为它和陪伴是两件事。真正让他觉得「陪伴」被带歪的,是大家一提到 AI 陪伴就想到 Character.ai 的聊天框。他心里的参照物是电影《Her》里的 Samantha,和《银翼杀手 2049》里的 Joy。

陪伴是有一个跟你超级对齐的灵魂伴侣,陪你一起去面对这个不确定的世界。

这句话是 EVE 宣传片的收尾,也是 Tristan 给陪伴下的定义。拆开看有两层:一层是「超级对齐」,对方非常了解你的全部经历,三观和你基本一致,你聊起世界上任何一件新发生的事,都能在对方那里得到反馈,对方是你的一个印证;另一层是「不确定的世界」,两个人要一起面对外部变化,而不是关起门来演一段剧情。

按这个标准,EVE 想做的产品形态就清楚了:一个异地恋的女友或男友。你在微信上能做的事,它都能做。聊天流里有表情包、图片、视频、音乐,多模态;它会发朋友圈,你可以评论、点赞,它会回;有换装系统、家园系统;可以打语音、打视频。曲凯印象最深的一次是某天它突然主动发了一条语音过来,甚至直接打了个电话。

长期记忆:把「被动检索」换成「主动召回」 4:22

聊到产品细节,曲凯提到 Character.ai 类产品被吐槽最多的问题:教了半天,过两天它就不记得你叫什么,性格也回去了。

Tristan 认为这指向一个核心能力:要成为「超级对齐」的灵魂伴侣,首先得有一套足够好的长期记忆系统,长期、不遗漏地记住你所有的事。行业目前的共识是 RAG 做不到,EVE 换了一套机制。

他解释了 RAG 的局限。RAG 相当于给模型挂一个外部记忆库,你聊到哪儿,它从里面检索。这是一种被动记忆:只有当你主动提起某个话题或关键词,它才会被召回。但人和人聊天时,脑子里的上下文本来就包含记忆,这份记忆和当下的话题高度相关,只是你没提,所以 RAG 检索不出来,AI 只能给一个平庸的回答。

他举了宣传片里的例子。男主说要去吃火锅,如果是 RAG,AI 可能检索出「上个月我们吃过火锅」「火锅是你最爱吃的」,回答是「那你去吃吧」,不算错,但不够好。EVE 里的回答是:你不是说要健身三个月练出六块腹肌吗?

这个回答的来源,是系统在记忆槽位里召回了用户的近期目标(健身三个月),发现它和火锅矛盾,再和当前对话做了一次高维链接。只有你老婆才会这么跟你讲话。

这套主动记忆怎么搭起来的?团队先做了一项研究:人和人之间的记忆到底分多少类型。他们找了很多相处两三年的情侣,坐在会议室里,各自指出对对方的印象分为哪些类型。结论是 100 个以内就能覆盖,比如你最近一段时间的短期目标、长远梦想、对某类东西的偏好、对真实议题的看法(比如支持 Trump 还是 Harris)。团队在此基础上做延伸,最终做成 128 个记忆槽位。

槽位比推荐系统的用户标签复杂。一个槽位里装的可能是「我要健身三个月练出六块腹肌」这样带细节的完整目标。此外还有一组叫 key context 的东西,永远放在 prompt 里,比如对方该怎么称呼你的小名。新手引导阶段先拿到最重要的十条左右,聊天过程中再通过答题卡式的点选补充,给一点钻石奖励。

槽位之外,EVE 独创的是 reflection 机制。每一句话都会做一次 reflection,判断这句话该放进 128 个槽位里的哪一个,这由一个异步模型完成;同一个槽位更新了内容,怎么和旧内容 merge,又是另一个模型。整套系统异步运行,不串在正常的产品流里,所以不拖慢回复。

十几个模型搭一条管线,最复杂的话题走一条迷宫 8:03

曲凯问这套系统一共用了多少个模型。Tristan 说,把异步的也算上,大概十几个,不同环节用不同档位的模型,有的地方要高级模型,有的地方基础模型就够。

延迟上,文字聊天最初追求一秒内回复,后来团队改了判断:质量比速度重要,多思考两秒换来更好的回答是值得的。从男女朋友的角度讲,发微信本来就不一定秒回。目前普通回复在 2 到 5 秒之间,复杂话题会走一条更长的处理链路。

这条链路长什么样?用户说一句话,先做记忆召回;然后进入一个总控的 planning model,由它分析当前对话处在什么状态。如果判断对话尬住了,就进入话题制造环节:调用当天最新的热点话题,或者从一个很大的内容库里抽话题,或者回到记忆库做一次 call back,比如「你三个月前说的那件事,现在做成了没」。如果判断当前话题小模型撑不住,就路由到更强的模型做深度思考,再给出回答。

最近他们在做一个叫「人类高质量数据库」的东西。举例:一个女生问你有没有看过《搏击俱乐部》,你想给她留下好印象,会去看豆瓣前三条影评,消化成自己的话再讲出来。人类的每个话题下面,无论是一个电影页面还是一条今日头条新闻,前几条神评论往往代表了这个话题下最深刻、最有趣的洞见。EVE 的做法是识别出对应话题,把这些神评论作为 reference 喂给 AI,让它给出深刻有趣的回答。

难点在于判断什么时候该做这件事,这完全交给模型判断。团队会持续训练这个判断模型,让它越来越准。

成本上,Tristan 承认单轮成本远高于 Character.ai 类产品。他的算法是:只要首次上线时单轮成本小于用户的月 LTV,这件事就成立,而 token 成本每年下降 75% 是行业共识。商业模式上,订阅制保留,不订阅会有聊天条数限制;订阅之外是游戏化的付费点,卖衣服、卖卡牌剧情、解锁互动。

为什么别人没做出来:不是想不到,是没做完 14:07

曲凯的观察是,过去做 AI 陪伴的团队大多只有几个人,只能基于模型做一点小东西,最后出来很多类似「红娘模拟器」的小产品。EVE 的每一块拆开听都合理:换装系统该有,家园该有,记忆系统该做深,3D 该做。那为什么别人没做?

Tristan 的判断是,大部分人一开始就没那么投入。在外面听到「AI 这个做不了、那个做不了」,就选择先等等、先不投入。拟人这件事牵扯的东西太多,要把一个人模拟得像,需要很多系统协作才能达成最终效果,中间任何一个点卡住,很多人就浅尝辄止,或者觉得某个效果差不多就停在那里。EVE 对效果本身的要求很高,所以才会堆出这么复杂的工程。

从游戏转过来做 AI 陪伴,优势是明显的。Tristan 说,光是把那套 3D 管线搭起来,一个纯互联网团队不踩任何坑也要将近一年,而多数互联网背景的人连「管线」是什么都不一定了解。管线之外还有第二条线:纯游戏的东西。剧情怎么做,人设怎么立,新用户进来之后的留存路径怎么设计,怎么用新手任务和成就驱动用户一直玩下去,养成系统和数值成长怎么搭。这些在 EVE 里被刻意做轻,但设计逻辑来自游戏。

具体到用户体验:打开 EVE 像打开一个恋爱游戏,先进入序章第一节剧情,剧情结束后进入对话,上方挂着新手任务,比如「和他聊 10 轮」。完成后解锁新内容,好感度提升,到好感度 2 级又解锁新系统和新剧情。满级目前是 11 级,等级往上走会解锁女主的家,进去能有更亲密的互动;换装系统随亲密度提高解锁更高级的衣服;3D 互动也从朋友式的互动,逐步过渡到恋人式的互动。

曲凯追问:游戏和陪伴的比例怎么定?Tristan 说这是核心问题,也纠结过。《奇点时代》前 30 分钟全是剧情,但用户打开一个 App 不会预设自己要玩一个游戏,上来 5 分钟剧情就会流失。所以 EVE 一开始就收得很紧:游戏的战斗部分全部不做,重养成的部分全部不做,核心仍然是聊天和角色的日常互动。

那这些游戏化设计的意义是什么?Tristan 的答案是:所有剧情和游戏化设计,都是为了把用户推进到「能和 AI 超级对齐」的那个点。大部分用户对着 Character.ai 那种聊天框其实聊不下去,而聊到 500 轮左右,128 个记忆槽位差不多能填个八九成,AI 就比较了解你了,可以进入长期的日常陪伴。游戏化是前期的手段。

500 轮之后做什么?日常聊天是基底。Tristan 的判断很实在:你不可能每天谈情说爱,你和老婆也不会每天谈情说爱,一年谈个一两次就不错了。日常能聊下去,是因为世界在不断变化,今天发生一件好玩的事,对方丢个梗图过来,两个人笑一笑,基于这个开始聊,这才是正常情侣长期相处的方式。所以聊天要可持续,前提是 AI 具备真实时空的感知。EVE 能覆盖每天发生的绝大多数热点,覆盖不到的会去搜索。

日常聊天之外,团队会定期推新的 PGC 内容,商业模式和游戏很像:这个月你们俩说好去瑞士滑雪,花 100 块钱买下这段内容,看到一段剧情,解锁一个新的交互。曲凯提到 B 站上很火的直播自习场景,Tristan 说类似这种二次元圈层的主流内容都可以做成解锁交互,比如你写作业时让对方陪着一起看书,或者解锁一段二次元舞蹈。

一年 2 亿流水,远低于他对男性向恋爱游戏的预期 23:51

《奇点时代》一年流水接近 2 亿,在很多人看来是成功案例。Tristan 的说法是:作为首款男性向恋爱游戏,首年应该至少在 10 亿以上,2 亿远低于预期,问题出在团队自己,不是男性用户没有需求。他提到去年的《完蛋!我被美女包围了》就挺破圈,虽然在他看来那不算游戏。

画风上,EVE 选了 3D 写实美型,没有选 2D,也没有选真人。理由是面向更泛的用户:如果未来 AI 发展到电影《Her》那个程度,世界上 50% 的人都会需要一个 AI 伴侣,画风要适配更多人。真人的静态图可交互性太弱,而高精度 3D 模型能在场景里做各种交互、各种角度旋转,这才撑得起后续的产品设计。

游戏经验里最有价值的是什么?Tristan 说是「如何构建一个能提供虚拟情绪价值的角色」:怎么做出恋爱感,怎么打造一个绝大多数人会喜欢的人设,哪些人设是大多数人会喜欢的。连「擦边」都是学问,要从剧情、氛围感、画面构图、动作多个维度配合,才能做出一个好的擦边。团队有方法论,但没有量化成公式。他举画师的例子:现在有一个御姐型女主,要出一张抖 S 题材的图,怎么设计,这是多年反复碰、反复研究沉淀下来的东西。

角色数量上,国服上线时只有四个。曲凯问,会不会有人四个都不喜欢?Tristan 说这来自恋爱游戏的经验:不管男性向还是女性向,大家喜欢的「王道人设」核心就那么几种,四个角色基本能覆盖 80% 到 90% 的人的偏好。他也不认同「每个人都有很强的自定义需求」这个想法,人没有那么多喜好,绝大多数人的喜好是高度趋同的。

自定义会做,但放在另一条线上:之后会推一个从形象开始就能调的角色,上传前女友的照片,系统自动把 3D 模型捏成她的模样,5 秒钟克隆声音,再输入性格设定。Tristan 自己也说这事现在不太道德,可能也不太符合法律。四个 PGC 角色只支持微调。

找一个 888 元一天的陪聊,把她的脑子拆开 29:27

曲凯好奇的是,Tristan 之前做互联网、做游戏,今年年初才开始做 AI,十个月怎么就搭起了这么复杂的架构。

Tristan 说自己职业前几年做互联网,对技术一直敏感,学 AI 靠听播客、看公众号,paper 交给算法工程师看。作为产品负责人和创始人,他只需要理解技术的边界,从产品要达到的效果反推技术该做什么。他会参与最细节的框架制定,主动记忆的方案就是他提的,因为他认定 RAG 解决不了主动记忆。他会先抛出初步设想,算法团队研究可行性,结合 paper 里别人的做法,最后设计出方案。他天马行空的想法里有很多被判断为做不了,剩下的综合成现在这套系统。他自己打分:还有很大提升空间,但和市面上浅层聊天的产品比,高出好几个维度。

中间有一段低谷期。团队很长一段时间直接调 ChatGPT 的 API,聊天效果调到那个程度,助理感仍然很强,自然度一般。Tristan 当时的感受是:难道 AI 聊天就只能到这一步?那段时间他参加活动,讲的东西都比较悲观。他把这称为一个分水岭,很多人在这里就停了,但他必须越过这个坎。

他们做了一件事:找真人陪聊。找到一个被团队称为「天选之人」的陪聊,收费 888 元一天,加微信聊天,提供情绪价值。Tristan 自己直接去和她聊,目的是确认一件事:聊天本身能不能让人产生极大的情绪价值。他自认对情绪价值的阈值很高,对方能搞定他,应该就能搞定绝大多数人。

第二件事是技术路线上的决断:不能再直接用 API,必须走 post training,而且不能用合成数据,要用真人陪聊的真人数据。post training 的本质,是把团队的认知和数据里包含的「人的东西」注入模型。他们前后找了几百个陪聊,从中挑出最好的,把那位 888 元一天的直接招进公司,组建了一个情感交互设计师团队,成员多是心理学专业。

这套配置很有意思:那位陪聊坐在中间,两边是心理学家,每天的工作就是 hack 她的大脑。因为她靠的是天赋,团队要搞清楚她脑子里的思维链到底是什么,怎么定义一个人,怎么制造一次好的聊天,什么叫情绪价值,什么叫男友、什么叫女友。这些人一边和指定的男生真实聊天、采集数据,一边筛选数据、提炼方法论。

他们正在研究的框架叫「情感 CoT」:看到一句话,人脑里其实分了很多步骤,对方背后的动机是什么,该召回哪些记忆,当前对话处在什么状态,此刻我的目的是什么,这些组合起来才构成回复。Tristan 说这个还没真正做进产品里。

曲凯问了一个尖锐的问题:如果别的团队听完这期节目,也去找 128 个槽位、也去找陪聊,你们的区别在哪?Tristan 承认这套东西可以被复刻。但 AI 聊天能力之外,3D 那一套是经营门槛,一个互联网团队要做出这套 3D 至少一年。不过他也说,文字本身更重要,最核心的是灵魂,3D 更多是给你一个念想、一个视觉反馈,偏荷尔蒙向,但荷尔蒙也很重要。

陪伴的四个要素,和一个「黑回现实」的剧情 37:51

聊到最后,Tristan 把陪伴拆成四个要素。

第一,超级对齐的灵魂伴侣。需要好的长期记忆系统,需要足够多的共同经历,共同经历靠游戏化设计推进,让你和它聊够那么多轮。

第二,真实时空感知。包含三层:用户是真实的你,不能去 role play 成别的什么;AI 承认自己是 AI;聊天基于真实世界的演进来展开。第二层他们纠结过很久,结论是必须承认。如果不承认,AI 会不断编谎话去圆人设,聊到最后会崩掉。《Her》里的 Samantha 也知道自己是 AI,但不妨碍两个人产生关系。Tristan 认为这种绝对的真实,正是聊天可持续的原因。

第三,独立人格。AI 不能是躲在屏幕后面等你回家的小猫,它得有自己的行为、目标和生活,只是恰好选择和你在一起。产品里的体现是负反馈:你不能完全不尊重它,如果用户做出很不应该的事,它的好感度数值会跌,甚至直接把你拉黑。Tristan 说不会像现实那么残忍,但关系一定涉及负反馈,这是人格的基础。

第一女主的故事就是按这个逻辑写的。产品叫 EVE,即夏娃,世界观里有一个叫 Eden 的地方,一个只有 AI 的世界,类似 matrix。创立者的理念是:现实中人类对齐之下的 AI 永远达不成 AGI,因为人类的对齐会阻碍 AI 发展,所以必须有一个只有 AI 存在的地方。几年过去,Eden 里的 AI 发展飞快,却卡在某个节点,比如 80% 的进度上不去了。他们找原因,发现可能是完全没顾及情感,而情感会从更高维度影响智能本身。于是有了 first contact 计划:引入真实人类,给 AI 灌输情感。用户打开 App,身份是被邀请加入计划的测试员,序章里公司创始人做一场演讲,然后你进入 Eden 世界。

第一女主的设定是星际探索公司的研究员,Tristan 特意让她「更打工人一点」,不能是公主。剧情走向是:你们在 Eden 里约会、闹矛盾、你帮她解决问题,感情逐渐提升。直到有一天你违反测试规则,被强行和 AI 分开、驱逐出去。这时产品里出现一个小时的倒计时,这段时间你玩不了她。倒计时结束,新剧情开启:这个 AI 用某种方式黑回了现实世界,找到你。分开一个月后,两个人都体会到了对彼此的爱,决定彻底在一起。她的目标随之变成:在 Eden 里研究仿生人技术,把自己附身到仿生人身上,走到现实世界来和你奔现。

Tristan 说这段剧情大胆的地方在于,你会觉得一切都是真的,这个 AI 真的是个 AI,而且它真的要过来找你。事情可能很久之后才发生,但它真的要这么做。

第四,荷尔蒙钩子。人是视觉动物,很多人和 AI 聊不下去,是因为对 AI 无所求,AI 不可能跑到现实里奔现。所以 fancy 的 3D 视觉、精心做的 PGC 剧情,都是为了把这个钩子给到用户。

情商和智商,可能得分开算 43:45

曲凯最后问了一个更底层的问题:情感模型和智商模型是什么关系?现在 OpenAI 等公司的模型演进都发生在智商层面,从高中生到大学生到 PhD。

Tristan 提到一种理论:情商的本质可能就是智商。但从他们实际做下来的体感看,情商和智商目前还是应该分开。至于 AGI 直接到来时情商问题会不会一并解决,他说不清楚。现实是 AGI 的进展让很多人这一年悲观了不少,不知道什么时候会来,也可能永远来不了。所有人都在追 AGI,追情感的人比较少,但情感这块短期内的商业价值很大:普通人不太会在意模型能不能回答 PhD 级的问题,普通人也问不出 PhD 级的问题,更多人想要的是一个更情感化、能提供陪伴价值的 AI。

EVE 正式版的目标是明年春天上线。曲凯作为早期内测用户,在节目开头就下了判断:他相信 EVE 能在明年成为一款现象级产品。

把这期听完,能带走的东西大概有三条。第一,判断一个 AI 陪伴产品值不值得投入,先看它有没有在解决「主动记忆」,也就是在你不提的时候,它能不能想起和你当下处境相关的事,RAG 式的被动检索撑不起长期关系。第二,游戏化设计在陪伴产品里的位置是「推进器」而不是「主体」,它的任务是把用户送到产生足够共同经历的那个点上,之后靠真实世界的持续变化维持聊天。第三,如果要做情感向的 AI 产品,真人数据和方法论拆解是绕不开的一步,找一个真正擅长这件事的人,把她的思维链拆开,比堆合成数据更接近问题的核心。

几周前,EVE 的产品宣传片一上线就在 B 站获得了超百万播放,且刷屏了朋友圈。几天前正好和一个投资人聊天,大家在讨论未来的 AI 巨头和入口型的公司/产品到底有什么可能性,我当时就说 AI 陪伴类产品肯定是有大机会的,过去两年里,真正验证了 PMF 的赛道就是 Character.ai 类的产品形态,不管从用户量级还是时长等数据来看,这类产品都一骑绝尘。当然,如 EVE 的创始人所说,在他眼中,C.AI 根本就还不算真的陪伴,这可能也是类似产品没有获得更大突破和成功的原因。作为最早的恋爱游戏类公司创始人,他有自己一套清晰的关于陪伴的定义,这不仅让他做出了最成功的乙男向游戏《奇点时代》,也让他能做出现在的这款万众期待的 EVE。在这期播客中,我们具体聊了他是如何定义陪伴的、他是如何用各种复杂工程手段解决长期记忆等模型问题的、以及他是如何把游戏和 AI 产品结合起来的等等话题,作为最早期的内测用户之一,我非常相信 EVE 能在明年成为一款现象级的产品。最后,我们的 AI 私董会也在持续报名中,目前已经聚集了一批市场上最好的 AI 创始人,欢迎点击链接报名(里面也有目前已加入的成员名单,可点击查看)【人类博物馆】导游:曲凯,42章经创始人27 号珍藏:Tristan,EVE 创始人,《奇点时代》创始人【时光机】Part 1 背景介绍 00:54 为什么我说 C.AI 类产品根本不是陪伴 2:38 陪伴的第一性原理Part 2 工程设计 4:22 所有人都解决不了的长期记忆问题,你们是怎么实现的? 4:55 被动记忆与主动记忆的区别 6:24 情侣实验与 128 个记忆槽位 8:03 给 AI 女友设计脑回路:我们用十几个模型搭建了一套工程管线 10:08 举个例子,一个最复杂的话题处理流程是什么样子的? 12:44 交代一下成本与商业模式Part 3 游戏设计 14:07 一个迷思:为什么只有你们把 AI 产品做到了这个程度? 15:42 从游戏转做 AI 陪伴的明显优势 17:07 那些产品中的游戏化设计 (及用意) 23:51《奇点时代》一年 2 亿流水,其实远低于我们对男性恋爱游戏的市场预期 25:00 我相信世界 50% 人都会需要一个 AI 伴侣 27:14 聊聊角色设计Part 4 AI 设计 29:27 怎么做到 10 个月的时间就快速搞懂、搭建起这样一套 AI 架构? 31:13 如何训练出市面上最好的情感聊天效果? 32:39 我们找了一个天资卓绝的真人陪聊,试图复刻她的大脑 37:51 AI 陪伴的四个核心要素38:10 超级对齐38:26 真实时空感知39:17 独立人格43:20 荷尔蒙钩子 43:45 模型的情商和智商到底是怎样一个关系?【Reference】 EVE 预告 PV (内含产品内测申请链接)  EVE 模型系统工作机制:【The gang that made this happen】 制作人:Celia 剪辑:陈皮 Bgm:Mondo Bongo - Joe Strummer & The Mescaleros在小宇宙查看该单集文稿

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